当前位置:主页 > 联系我们 >

真实生活中难以得到满足的需求

发布日期:2017-12-15  来源:Www.DedeMao.Com
 
  生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我们才会讨厌上班和上学。可是,为什么那些讨厌上班上学的大人小孩,都会积极主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地执行任务呢?
 
  无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外,我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在真实生活中难以得到满足的需求。
 
  比如,游戏能让人感觉到,只要努力就肯定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基础的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。
 
  也许什么都无法取代游戏给他们带来的快感,但是如果在生活中,也引入游戏里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很难达到的目标,包装得像是触手可及,岂不美哉?
 
  可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。
 
  从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP约为1700亿元左右,而今年全年预估可以达到2000亿元。
 
  2000亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。
 
  就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。
 
  中国电影在过去10年里,单年的海外票房从来没有超过30亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为500多亿元人民币。
 
  实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能“碾压”出版行业的地步。
 
  以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。
 
  这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。
 
  新结构:受众迭代与新文化转型
 
  不难看出,以移动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。
 
  要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部今年8月份刚刚公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的“画像”:
 
  第一,7.5亿网民当中有90%是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%;第三,7.5亿网民中,40岁以下的网民占70%;第四,60%的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。
 
  此外,还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达25%。再一个是通过网吧上网的网民有1.3亿,也就是说,每6个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。
 
  我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更庞大的人口被纳入到网民范畴中来,过去很多“非互联网人口”,也已成为互联网的一分子。
 
  在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出这样的结论:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民。
 
  对于今天互联网上“网红”频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的“精英视角”居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连爆发。
 
  总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。孙佳山(中国艺术研究院学者) (整理:陈琰泽)
 
  揭秘网游“氪金学”:你为何越花钱越上瘾
 
  你还记得吗?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。
 
  《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种“魔力”让你不停地玩下去——当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务……于是,你成了在游戏里“上班”的人。
 
  你看,哪怕是再简单的游戏,只要配合有效的激励手段,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远远没有我们想象的那么大。
 
  前不久,我在著名的游戏网站“机核网”上发现了一篇题为《项目经理聊游戏》的文章,作者“410”介绍了一个叫作SDK的东西,其全称叫作Software Development Kit,中文翻译为“软件开发包”。
 
  SDK通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,获得的每一个道具以及每一笔消费都会产生相关的数据,项目经理可以通过分析这些数据,推测玩家的行为模式,从而对游戏进行调整。
 
  这些后端数据,就是“氪金学”的必备武器。所谓“氪金学”,其“精髓”就是让玩家不知不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是普通网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。
 
  其实,“坑钱”这件事在业界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地称为“付费点”。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它的存在。
 
  大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个活动:扫码集齐“五福卡”就可以换大奖。结果,其他四张卡很容易拿到,“敬业福”却很少有人能找到……其实,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且每次都很奏效。因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥。
 
  要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才能持续不断地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,一定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能获得源源不断的成就感和快感。这些东西都来自各种各样的奖励。
 
  上面说过了,奖励不能太直白,要让玩家们感觉这是我通过努力,达到了要求的等级才得到的奖励。这样玩家时间也花了,钱也花了,享受到了快速升级的成就感,同时获得了奖励,并且觉得这些都是靠自己的努力得到的。
 
  除了游戏本身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。
 
  比如公会。所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织,共同打“副本”(游戏里的一个特色玩法)、刷装备。有些“副本”需要十几个人,甚至几十个人齐心协力。作为其中的一分子,如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你,你去不去?
 
  如果你真的不去,就会有新的成员来,取代你的位置。慢慢地,你就会从公会里面的核心成员,变成一个板凳队员。也许在单位里或者家里,你就已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允许自己在游戏的团队中,继续成为一个可有可无的人吗?
 
  当然不能!你不能耽误大家的时间,更不能让大家觉得你是个自由散漫的成员,于是你就上线了,于是你就“上班”了。并且油然而生一种“崇高”的觉悟:“我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!”
 
  前段时间,我因为工作接触过一个帮助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎样帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎样帮青少年戒烟和戒毒的。
 
  刚开始,我觉得这跨度太大,有点荒唐,但是当我研读完相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。
 
  比如,在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如,你会有着不得不依赖它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比如,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你感觉自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,蚕食你的健康和生命。
 
  《项目经理聊游戏》的作者“410”已经从此前就职的手游公司辞职了,因为他明确地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。
 
  我觉得,这些游戏的机制当中,其实有很多值得我们学习的事情。